新しいことを始めるのに体力を使いたくない

この記事のタイトルは次の3つで悩んだ。

  • 自分の考えを変える時にできるだけ体力を使いたくない
  • 自分から発信する回数を増やしたい
  • 新しいことを始めるのに体力を使いたくない

別にどれでもよかったけど、一番意味が広そうなやつにした。

どのタイトルでも言いたいことはほとんど同じのはず。

ふと「よさそう」と思ったことに素早く飛び付けるようになりたい。

新しいことを始めるのに体力を使いたくない。

新しいことを始めることに慣れたら使う体力も減るんじゃないか。

そう思って電車でこの記事を書いている。

いつもは自室のPCで書くけど今日はスマホ

こういう普段と違うちょっとした新しいことが次の新しいことに繋がる気がする。

そうなったら嬉しい。

「解決」

人間は不安定な状態から安定した状態に移ると楽しいと感じると思ってる


多分ドーパミンとかそういうのが満たされるんだと思う


知らんけど


本当に色んな楽しいことに漠然と共通点を感じていたけど、この共通点をぴったり表せる言葉がわからなくてずっと悩んでた

 

問題と解決

疑問の解消

予測と結果

期待と報酬

目標の達成

ストレスからの解放

不安の解消

緊張と緩和

フリとオチ

ドミナントモーション

ギュッと絞ってパッと離す

ジェットコースター

ホラー映画

サウナで整う

もやもやからのすっきり

起承転結

理想と現実

欲求と満足


この辺のニュアンスをバチっと言い表せる言葉がずっとわかんなかった


不安定な状態と安定した状態のギャップを埋めること


「解決」


めちゃくちゃしっくりくる


問題解決とか課題解決とかの言葉のせいで問題とか課題とかとセットで考えちゃってたな


「解決」だけで俺の思ってるニュアンスをドンピシャで捉えてる


カタルシスはちょっと違うと思ってたんだよな


こんな身近にこんなにぴったりな言葉があったとは


カタルシスよりも解決感の方がよっぽどしっくりくる


なんなら音楽でも解決っていうじゃんね


なんで今まで気づかなかったんだろう


すげーすっきり

 

嬉しい〜

 

youtu.be

一生懸命だったから恥ずかしくない

このブログにも自分が過去に書いた記事,拙い記事が多くある.過去に作ったゲームとか,過去の自分の行動とかも今になって思えばもっといい方法がいっぱいあったのにと思う.でも,実際に行動していた当時はとにかく一生懸命だった.なんでもいいから,拙くてもいいからアウトプットしようと必死だった.どんなに小さくてもアウトプットするのが大事だというのは今でも間違いはないと信じている.これからもしょうもないアウトプットを沢山するだろう.しかし,その時,その瞬間は間違いなく一生懸命であり,自らの意思で行動を起こしたという事実は誇ることこそあれ,恥ずかしく思うようなことは一切ない.

それはそれとしてこのブログの記事を読まれると就活に影響しそうで遅刻の記事とかは消すか悩んでいる.就活つらい〜.

 

www.youtube.com

遅刻常習犯の習性

ディジコンアドベントカレンダー2018、21日目の記事です。

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はじめに

あなたの周りに遅刻常習犯はいませんか?遅刻をしない人にとっては遅刻常習犯はイライラの種だと思います。しかし、遅刻常習犯も意図的に遅刻をしようと思っている人はいないはずです。遅刻常習犯の習性を知ることで遅刻を撲滅することがこの記事の目的です。

遅刻常習犯の習性

遅刻を撲滅するために遅刻常習犯の習性を知っていきましょう。

遅刻常習犯は常にギリギリを攻める

遅刻常習犯には「余裕を持った行動」という概念がありません。集合時間ぴったりを狙って集合場所にやってきます。遅刻をしない人には考えられないかもしれませんが遅刻常習犯は数分の遅れは誤差だと考えています。この考え方の違いが遅刻常習犯とそうでない人の違いです。

遅刻常習犯も遅刻しないときがある

前述の通り遅刻常習犯は余裕を持って行動しないため、逆に考えると「余裕を持たせた行動をする必要が無い」ときには遅刻をしません。余裕を持たせた行動をする必要が無いときの一番わかりやすい例が「既に目的地にいる」という場合です。例えば遅刻常習犯の大学生が講義を受けているとします。次の講義も同じ教室で行われる場合、この大学生は遅刻をしません、基本的には。これは受動的に余裕が生まれていることによって大学生本人が能動的に余裕を持たせた行動をする必要が無いからです。

遅刻を撲滅するには

遅刻常習犯の習性がわかったので実際にどうすれば遅刻を撲滅できるのか書いていきます。方針としては「余裕を持たせた行動をする必要が無い」状況を作り出すようにします。

早めの時間を伝える

少し早め時間を伝えるというのは一般的に広く使われる遅刻常習犯に対しての最も有効な対策です。10分~30分ほど早めの集合時間を設定し、ある程度の遅刻を許容できるようにします。こちらで余裕を持たせた時間を設定することで遅刻常習犯が時間ぴったりを狙ってきたとしても安心です。

遅刻させない声掛け

遅刻常習犯は遅刻に対しての罪悪感が弱いです。それに加えて早めの時間を伝えられているとわかっていると10分早めた集合時間も「10分遅れてもいいんだ」という考えで20分遅れてきます。それでは意味がないので集合時間は必ず守れというメッセージを伝える事が重要です。

最後に

残念ながら遅刻常習犯が自分の力で遅刻癖を直すことは難しいです。しかし、少しの助力で劇的に効果がある場合があります。遅刻常習犯を見つけたら要介護者だと思って介護してあげて欲しいです。また、この記事を読んだ遅刻常習犯は余裕を持った行動を心がけましょう。心がけます。

創作モチベが上がらない問題の原因と解決策

ディジコンアドベントカレンダー2018、7日目の記事です。

adventar.org

創作モチベが上がらない問題

ここでの創作モチベが上がらない問題とは創作活動をできる時間はあるが行動に起こせない、進捗が出ないという贅沢な悩みのことです。

これから書く文章はこの問題の原因を見つけ、対策を立てることで解決を図りたいという気持ちがこもったポエムです。

原因

何が問題となっているのか?

一番の問題は作業が始められないということです。作業を始めてしまえば後からモチベーションは上がってくるのですが、進捗を出さなければならないと思いつつYouTubeを見てしまう自分に悲しくなります。YouTubeVTuberの動画を見ることは心の癒しです。しかし、それを見終わった後には動画を見ている時間で生み出せたであろう進捗が無いことに絶望し、その絶望感から逃げるようにまた次の動画へと旅立ってしまう為、作業が始まることはないのです。

作業が始まらない原因は何か?

何故作業は始まらないのか?夜桜たまちゃん*1が可愛すぎるのが原因なのか?そもそもの原因は作業をやりたくないという気持ちが発生してしまうことにあります。私はこの気持ちが発生するのは以下の3つが原因なのではないかと考えました。

  • どこから手をつければいいかわからない
  • 作業の終わりが見えない
  • 作業に意義を感じられない

これら3つの原因について書きます。

どこから手をつければいいかわからない

作業工程が多すぎてどれから手をつければいいかわからず悩んでいる間に時間が経ってしまってやる気が無くなってしまった経験はありませんか?私はあります。あれもこれもやらないととなると何もやりたくなくなってしまうんです。

作業の終わりが見えない

終わりが見えないというのはとても辛いものです。一つの作業を終わらせても残りの作業がどのくらいあるのかわからないと作品が完成に向かっていることが実感として感じられない為、モチベーションは下がっていきます。

作業に意義を感じられない

この作業をやったから何になるの?これを作ったら石油王*2になれるの?と身も蓋もない疑問が湧くことがあります。こういった考えに陥ると作業を始めるのはさらに億劫になっていきます。

 

これらの原因を解決するために対策を考えます。

対策

ここからは具体的に創作モチベが上がらない問題の解決策を考えます。まず、先ほどの3つの原因が解決した状態とは次のようになると思います。

  • 次にすべき作業がわかっている
  • 完成に向けた道筋が立っている
  • 作業の目的が定まっている

このような状態になれば今までの作業が始められずモチベーションが上がらないという悩みから開放されて薔薇色の人生が待っていることでしょう。薔薇色の人生になる為の私なりの解決策として以下の3つについて書いていきます。

  • 作業に優先順位をつける
  • マイルストーンを設定する
  • 何の為に作るのかを明確にする

作業に優先順位をつける

やらなければいけない作業を洗い出し、優先順位をつけることで一番やらなければいけない作業が明確になり、どこから手をつければいいかわからないといったことが無くなります。作業を分ける際の一つ一つの粒度は細かければ細かいほどそれぞれの作業を始める為の体力が少なく済むので良いです。また、次に書くマイルストーンの設定をするためにも作業に優先順位をつけることは必要です。

マイルストーンの設定をする

マイルストーンを設定することで作品完成までの道筋を確認することができます。また、個人での創作活動でもスケジュールを立てることは重要です。いつまでに何をやるのかをはっきりさせておくと作業が進めやすくなります。マイルストーンを設定する注意点として実際に手を動かす部分だけを抜き出しがちになるということがあります。マイルストーンを設定する際には”マイルストーンを設定する"といった事務的な作業もマイルストーンとして設定しておくと進捗が出ている気分になるのでよいです。

何の為に作るのかを明確にする

作品を作る際の目的は、新しい技術の勉強の為に作る、お金が欲しいから作る、ツイッターでバズらせて承認欲求を満たす為に作るなど色々あると思います。これらを複数満たそうとするのはモチベが上がらないと悩んでいる人のすることではありません。それはやる気の有無で悩んだことの無いような超上級者のやることです。初心者は目的をなるべく一つに絞り、はっきりさせることでモチベーションの低下を防ぎ、一つ一つの作業の意義も実感しやすくなります。

終わりに

創作活動は好きなのにモチベーションが上がらないという現象はよくあることだと思います。この記事で書いた解決策も万人に当てはまるものでは決して無いので、やる気を出す為の自分なりの解決策を考えておくと心の健康が保たれると思います。

*1:VTuver。とても可愛い。

*2:なりたい

どうぶつタワーバトルに学ぶゲームを更に面白くする3つのポイント

ディジコンアドベントカレンダー、12日目記事です。

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はじめに

どうぶつタワーバトル(以下DTB)とは対戦相手と交互に動物を積み上げていくオンラインパズルゲームです。このDTBにハマってしまったので、このゲームがなぜ面白いのか自分なりに考えてみました。以下の3つについて書いていきます。

1, 操作技術と運
2, 短期目標の設定
3, 他人との競争要素

他にも個性的なグラフィックや素早いマッチングなどの面白さに繋がる要素が色々あるのですが、この記事では触れません。

1, 操作技術と運

DTBは勝敗を決める要素である操作技術と運のバランスが絶妙です。操作技術とはプレイヤースキルの事であり、一般的に操作技術が高いプレイヤーがレートが高いプレイヤーです。また、運とは操作技術が介入しないが勝敗に影響する要素のことです。この操作技術と運のバランスはとても重要で対戦するプレイヤー同士の間に実力に差がある場合、操作技術の比重が大きいと下手なプレイヤーは一切勝てず、運の比重が大きいと所謂”運ゲー”になってしまいます。DTBはこのバランスが素晴らしく、下手なプレイヤーでも上手いプレイヤーに勝てる”かも"しれないという絶妙なさじ加減になっています。

2, 短期目標の設定

DTBではプレイヤーは段階的に3つの目標を目指す事になります。一番大きな目標、長期目標はレートを上げる事です。プレイヤーはランキング1位を目指します。しかし、それは多くのプレイヤーにとって遠すぎる目標です。遠すぎる目標はモチベーションの低下を招きます。そこでDTBでは連続で勝った回数、連勝回数を表示することでこの問題を解決しています。これが短期目標です。この連勝回数の表示によってレートに関係なく全てのプレイヤーが飽きることなくゲームを楽しむことができます。

3, 他人との競争要素

"他人に勝つ"というのはとても気分が良いものです。それは一人プレイのみのゲームでは決して味わえない感情です。オンライン対戦をしてレートを上げていくゲームであるDTBは特にこの"他人に勝つ"を手軽に体験できるツールになっています。

終わりに

ここで書いたのはあくまで私の考えですので正確で無い部分が多くあると思います。「こういうのもあるのか」と思ってもらえると幸いです。この3つのポイントを意識してゲームを作ると更にクオリティが上がると思います。

以上、"どうぶつタワーバトルに学ぶゲームを更に面白くする3つのポイント"でした。どうぶつタワーバトル、めっちゃ面白いんで皆さんやりましょう。